Понятия со словосочетанием «различные возможности»

Связанные понятия

Баскет-метод (ин-баскет или ин-трей, от англ. in-basket test, in basket technique, англ. basket/tray — корзина/поднос, лоток) — метод оценки и обучения, основанный на имитации ситуаций, часто встречающихся в практической деятельности.
Компете́нтность — наличие знаний и опыта, необходимых для эффективной деятельности в заданной предметной области.
Дескриптивные методы принятия решений — это оценочно-описательный метод исследования, направленный на эмпирическое исследование и описание поведения отдельных лиц и групп людей в процессе принятия решений. Она носит ярко выраженный объясняющий, а не предписывающий характер.
Стратегическое мышление — психический или мыслительный процесс, применяемый индивидом в контексте достижения успеха в игре или другой деятельности.
Опыт пользователя, опыт взаимодействия (англ. User eXperience, UX) — это восприятие и ответные действия пользователя, возникающие в результате использования и/или предстоящего использования продукции, системы или услуги (ISO 9241-210):2.
Дизайн-мышление (англ. design thinking) — методология решения инженерных, деловых и прочих задач, основывающаяся на творческом, а не аналитическом подходе. Главной особенностью дизайн-мышления, в отличие от аналитического мышления, является не критический анализ, а творческий процесс, в котором порой самые неожиданные идеи ведут к лучшему решению проблемы.
Систе́ма подде́ржки приня́тия реше́ний (СППР) (англ. Decision Support System, DSS) — компьютерная автоматизированная система, целью которой является помощь людям, принимающим решение в сложных условиях для полного и объективного анализа предметной деятельности. СППР возникли в результате слияния управленческих информационных систем и систем управления базами данных.
Та́рге́тинг (англ. target — цель) — рекламный механизм, позволяющий выделить из всей имеющейся аудитории только ту часть, которая удовлетворяет заданным критериям (целевую аудиторию), и показать рекламу именно ей.
Экспе́ртная систе́ма (ЭС, англ. expert system) — компьютерная система, способная частично заменить специалиста-эксперта в разрешении проблемной ситуации. Современные экспертные системы начали разрабатываться исследователями искусственного интеллекта в 1970-х годах, а в 1980-х годах получили коммерческое подкрепление. Предшественники экспертных систем были предложены в 1832 году С. Н. Корсаковым, создавшим механические устройства, так называемые «интеллектуальные машины», позволявшие находить решения...
Метазнание — понятие инженерии знаний, в самом общем виде означает «любое знание о знании». Помимо инженерии знаний, используется в различных науках (когнитология, эпистемология, философия, психология), где, в зависимости от контекста, содержание понятия может варьироваться. Применительно к экспертным системам, по оценке Ж.-Л. Лорьера, метазнание «является фундаментальным понятием для систем, которые не только используют свою базу знаний такой, какая она есть, но и умеют на её основе делать выводы...
Сверхличностная (гиперперсональная) модель коммуникации — одна из теоретических моделей компьютерно-опосредованного межличностного общения, разработанная в 1996 году в работе американского профессора коммуникационных технологий Джозефа Вальтера (англ. Joseph Walther) «Компьютерно-опосредованная коммуникация: безличное, межличностное и сверхличностное взаимодействие». Данная модель предполагает трансформацию обычной межличностной коммуникации в более эффективную и развитую форму человеческого общения...
Фасилитация (англиц. от facilitate — помогать, облегчать, способствовать) — стиль управления. Фасилитация отличается от простого управления тем, что её способ не директивный, то есть такой, который не выходит за рамки самоорганизации управляемой системы. Если при традиционных формах управления (например, группой) субъект побуждает её выполнять собственные инструкции и распоряжения, то в случае с фасилитацией её субъект должен сочетать в себе признаки не только функции руководителя, лидера, но и участника...
Э́хо-ка́мера — это понятие в теории СМИ, представляющее собой ситуацию, в которой определённые идеи, убеждения усиливаются или подкрепляется путём передачи сообщения или его повторением внутри закрытой системы (партия, круг единомышленников, субкультура). При этом подобные сообщения заглушают другие аналогичные информационные потоки. Иными словами, любые высказывания приводят не к дискуссиям, а к поддакиванию и поддержке единомышленников. Адресаты, находящиеся в такой «закрытой» системе, создают...
Электронный учебный курс (ЭУК) — это образовательное электронное издание или ресурс для поддержки учебного процесса в учреждениях общего, специального, профессионального образования, а также для самообразования в рамках учебных программ, в том числе нацеленных на непрерывное образование.
Субъективный опыт, субъективное переживание — фундаментальное философское и психологическое понятие, переживание, испытываемое только одним человеком, элемент субъективной реальности. Играет базовую роль в описании психической жизни человека в большинстве подходов.
Стратегические инновации это создание стратегий роста, новых типов продукции, услуги или бизнес-моделей, которые меняют правила игры на рынке и генерируют значительную стоимость для потребителей и компаний.
Рефлекси́вная игра́ — процесс социального взаимодействия, в ходе которого каждый из участников игры осуществляет рефлексивное управление (автор термина — В. А. Лефевр) другими участниками, пытаясь реализовать имеющуюся у него управленческую стратегию для формирования собственного варианта социальной действительности (реализации социального инновационного проекта). В пространстве рефлексивной игры опробуются на эффективность социальные технологии управления, поэтому выигрышем в такой игре является...
Актуализатор — в психологии, человек являющийся противоположностью манипулятору, исходной позицией является самоценность себя и других людей. Называется так потому что актуализирует свой внутренний потенциал. По оценке Абрахама Маслоу, к актуализаторам можно причислить лишь один процент людей. Актуализатор в отличие от манипулятора объединяет в себе множество типов поведения, он гибок и волен в выборе поведения в зависимости от своего внутреннего состояния.
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
База знаний (БЗ; англ. knowledge base, KB) — база данных, содержащая правила вывода и информацию о человеческом опыте и знаниях в некоторой предметной области (ISO/IEC/IEEE 24765-2010, ISO/IEC 2382-1:1993). В самообучающихся системах база знаний также содержит информацию, являющуюся результатом решения предыдущих задач.
По́иск — в широком смысле — стремление добиться чего-либо, найти что-либо; действия субъекта, направленные на получение нового или утерянного (забытого): новой информации (поиск информации), данных, сведений, знаний, разведку, открытие закономерностей; действия по раскрытию (осознанию) скрытых содержаний, недостающих для целостного состояния (в этом смысле поиск есть действие по восстановлению целостности).
Эффе́кт конте́кста — один из аспектов когнитивной психологии. Он описывает влияние факторов окружающей среды на восприятие человеком стимула. Влияние эффекта контекста считается частью мышления сверху вниз. Этот эффект подтверждается теорией «конструктивного восприятия» (то есть восприятие через конструирование идеи, создание своей идеи о чём-то).
Бизнес-идея — идея, которая может быть использована для построения новой компании или нового направления деятельности в уже работающей компании.
Корпоративная социальная сеть — это аналог социальной сети с её функционалом, но созданная для удовлетворения бизнес-потребностей. Это профессиональная социальная сеть, решающая задачи организации и сопровождения деятельности компании.

Подробнее: Корпоративные социальные сети
Теория обработки социальной информации (Social Information Processing) — это теория межличностных коммуникаций и медиа-исследований, разработанная Джозефом Уолтером в 1992 году. Данная теория объясняет возможность обработки информации в сфере сетевых социальных систем, а также изучает межличностное общение в режиме онлайн при отсутствии невербальных сигналов. Важно отметить, что данный термин традиционно относится к коммуникациям, существующим в формате компьютерной среды, таким как электронные письма...
Уме́ние — освоенный субъектом способ выполнения действия, обеспечиваемый совокупностью приобретённых знаний и навыков. Формируется путём упражнений и создаёт возможность выполнения действия не только в привычных, но и в изменившихся условиях.
Интеллектуа́льная систе́ма (ИС, англ. intelligent system) — это техническая или программная система, способная решать задачи, традиционно считающиеся творческими, принадлежащие конкретной предметной области, знания о которой хранятся в памяти такой системы. Структура интеллектуальной системы включает три основных блока — базу знаний, механизм вывода решений и интеллектуальный интерфейс.
Интеллектуальная информационная система (ИИС) - комплекс программных, лингвистических и логико-математических средств для реализации основной задачи – осуществления поддержки деятельности человека и поиска информации в режиме продвинутого диалога на естественном языке.
Метаигра́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Теория самодетерминации (англ. self-determination theory; SDT) — психологический подход к пониманию человеческой мотивации, личности и психологического благополучия, в частности, рассматривающий подробно проблематику внутренней и внешней мотивации. Авторами данной теории являются два американских психолога из Рочестерского университета — Эдвард Л. Деси и Ричард М. Райан. Определяют термин самодетерминации как способность индивида к осуществлению и переживанию выбора. Основные идеи подхода...
Адаптивный кейс-менеджмент ACM (англ. Adaptive Case Management, Dynamic Case Management, Advanced Case Management) — концепция динамического управления бизнес-процессами предприятия.
Компьютерно-опосредованная коммуникация (англ. computer-mediated communication, СМС) — это любое общение между людьми, которое происходит при помощи двух или более электронных устройств. Обычно этим термином называют способы общения, характерные для компьютерных устройств (например, электронная почта, чаты, интернет-форумы, социальные сети и т. п.). Кроме того, термин может применяться к любому текстовому общению. Исследования компьютерно-опосредованной коммуникации фокусируются в основном на социальных...
Сетевая идентичность (также Виртуальная идентичность, Интернет-идентичность, Онлайн-идентичность, Интернет-личность) — это совокупность гипертекстовых компонентов сетевого облика индивида, формируемого им в рамках онлайн-среды с целью самопрезентации и отражающего реальные аспекты его личности. Также сетевую идентичность можно определить как проект личности, творчески раскрываемый в рамках возможностей интерфейса используемой онлайн-платформы.Наиболее распространенной разновидностью платформы для...
Психологи́ческий тре́нинг — форма активного обучения навыкам поведения и развития личности. В тренинге участнику предлагается проделать те или иные упражнения, ориентированные на развитие или демонстрацию психологических качеств или навыков. Ключевым принципом, обеспечивающим эффективное обучение и развитие, является постоянное сочетание в тренинге всех форм деятельности: общение, игра, обучение, труд.
Бизнес-логика — в разработке информационных систем — совокупность правил, принципов, зависимостей поведения объектов предметной области (области человеческой деятельности, которую система поддерживает). Иначе можно сказать, что бизнес-логика — это реализация правил и ограничений автоматизируемых операций. Является синонимом термина «логика предметной области» (англ. domain logic). Бизнес-логика задает правила, которым подчиняются данные предметной области.
Компьютерная деловая игра (КДИ) — это учебно-тренинговая компьютерная система, построенная на основе математической модели, описывающей хозяйственный процесс и иные приближенные к реальности ситуации по определенным правилам. КДИ позволяет отрабатывать навыки принятия управленческих решений и комплексного экономического анализа в меняющейся ситуации.
Подска́зка (англ. tooltip, hint) — элемент графического интерфейса, служит дополнительным средством обучения пользователя.
Знаково-контекстное (или просто контекстное) обучение — форма активного обучения, предназначенная для применения в высшей школе, ориентированная на профессиональную подготовку студентов и реализуемая посредством системного использования профессионального контекста, постепенного насыщения учебного процесса элементами профессиональной деятельности.
Ситуацио́нные и́гры (или ситуацио́нные те́сты) — это подвид активного социально-психологического обучения, метод социального тренинга, при котором задаётся некоторая ситуация, и участники действуют в соответствии с ней. При этом они должны следовать как объективным свойствам сформулированной ситуации, так и своими субъективными представлениями о том, как действовать в таких ситуациях. По своей организации и целям ситуационные игры сходны с ролевыми, однако имеют и диагностическое значение.
Ценность информации — одно из важных свойств информации, оценка которого зависит от целей процессов её генерации, рецепции и обработки. Изучается специальными теориями информации, теорией принятия решений.
Виртуальный собеседник, программа-собеседник, чат-бот (англ. chatbot) — компьютерная программа, имитирующая речевое поведение человека при общении с одним или несколькими собеседниками. Чат-бот ведет коммуникацию от лица компании или бренда с целью упростить онлайн-общение (предоставить актуальную информацию в наиболее оперативные сроки), используется как альтернатива переписки по электронной почте или звонку представителю компании.
Проактивность — представление о природе психики человека, свойственное, в первую очередь, гуманистической психологии. Согласно ему, между воздействующими на человека раздражителями и его реакцией на них, лежит свободная независимая воля. Способность самим выбирать свою реакцию на внешние раздражители и есть проактивность.
Проблемное обучение — организованный педагогом способ активного взаимодействия субъекта с проблемно-представленным содержанием обучения, в ходе которого он приобщается к объективным противоречиям научного знания и способам их решения. Учится мыслить, творчески усваивать знания.
Релевантность в информационной науке и информационном поиске означает степень соответствия найденного документа или набора документов информационным нуждам пользователя (Релевантность, Relevance).
Социальная технология — это совокупность приемов, методов и воздействий, применяемых для достижения поставленных целей в процессе социального планирования и развития, решения разного рода социальных проблем, для проектирования и осуществления коммуникативных воздействий, изменяющих сознание людей, культурные, политические и/или социальные структуры, системы или ситуации.
Эффект расторма́живания в Сети (англ. online disinhibition effect) — это эффект ослабления психологических барьеров, ограничивающих выход скрытых чувств и потребностей, который заставляет людей вести себя в Интернете так, как они обычно не поступают в реальной жизни. Это ослабление зависит от множества факторов, среди которых: диссоциативная анонимность, невидимость, асинхронность, солипсическая интроекция, диссоциативное воображение, минимизация власти, а также личные качества пользователя. Эффект...
Тренинг — форма интерактивного обучения, целью которого является развитие компетентности межличностного и профессионального поведения в общении.
Учебная деятельность — это вид практической педагогической деятельности, целью которой является человек, владеющий необходимой частью культуры и опыта старшего поколения, представленных учебными программами в форме совокупности знаний и умений ими пользоваться. Учебная деятельность может быть осуществлена только путём соответствующего выполнения деятельности учителя и деятельности ученика.
Акти́вное слу́шание (Эмпати́ческое слу́шание) — способ, применяемый в практике социально-психологического тренинга, психологического консультирования и психотерапии, позволяющая точнее понимать психологические состояния, чувства, мысли собеседника с помощью особых приемов участия в беседе, подразумевающих активное выражение собственных переживаний и соображений.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я